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Showa American Story [Juego PS5]

Precio: $ 79.900

Formato Producto   Físico
Desarrollador   NEKCOM Entertainment
Fabricante/Publisher   4Divinity y 2P Games

**Showa American Story** (昭和米国物語) es un **RPG de acción** para un solo jugador en PlayStation 5. Lo desarrolla el estudio chino NEKCOM Entertainment (también citado como NEKCOM Games) y lo publican 4Divinity y 2P Games. Está construido en Unreal Engine 5. El propio estudio lo describe a veces como “RPG romántico postapocalíptico” y “drama de época de conjunto de historia alternativa”: un road movie de combate, exploración y crecimiento por una América que nunca existió.

El punto de partida es un rumor que circuló en China durante el milagro económico japonés de los ochenta: que Japón tenía dinero suficiente para comprarse Estados Unidos. En este universo, eso ocurrió. En la era Showa 66 —el equivalente a 1991— Japón ha adquirido gran parte del territorio y de la economía estadounidenses. Hollywood se llama Neo Yokohama, el letrero de las colinas luce kanji, el Golden Gate se adorna con farolillos y shimenawa, Las Vegas brilla en neón japonés y Austin aparece rebautizada como Neo Tokyo-4, cubierta de cerezos. Bandas de inmigrantes se visten como los Warriors de Walter Hill. El presidente ve anime a hora fija. Luego llega un cataclismo misterioso: el orden se desmorona y el país se llena de zombis, monstruos y supervivientes de credos incompatibles.

La protagonista es Chigusa Choko (también escrita Chouko o Choko), una especialista de cine de 19 años que llega a Neo Yokohama con su hermana para una audición. Unos asesinos las atacan. A Choko la entierran a las afueras. Tiempo después —no se sabe cuánto— despierta bajo tierra, resucitada por razones que ella misma desconoce, con poderes extraños y el mundo irreconocible. Su hermana ha desaparecido. El juego es, a la vez, búsqueda, venganza y road trip: cruzar Estados Unidos para entender qué le ocurrió y hasta dónde llegan esas facultades.

El vehículo central es una autocaravana que funciona como casa, taller y campamento. Se personaliza y mejora con recursos hallados en combate y exploración: armas, ropa, coleccionables y experiencia. Desde ella —y en motocicleta— se recorren ciudades, desiertos y monumentos reinterpretados. Entre misiones hay “actividades de vida”: minijuegos de recreativa al estilo *Space Harrier* y *OutRun*, rayuela, reparación de bicicletas, recreativas y encargos laterales que van desde localizar rodajes de cine rosa hasta rescatar a extraños en situaciones deliberadamente absurdas. El tono mezcla *Yakuza*, *No More Heroes*, *Lollipop Chainsaw*, cine B y el pulso de *Shenmue*: humor grosero, sangre, sátira y nostalgia ochentera filtrada por la mirada de un estudio chino.

El combate es de acción en tercera persona, cuerpo a cuerpo y a distancia. Choko, que era especialista de acrobacias, convierte objetos cotidianos en armas: palos, herramientas y, de forma emblemática, la bandera estadounidense usada como asta para limpiar hordas o como remate propulsado mientras el entorno saluda. Las previsualizaciones de gamescom muestran combos, esquives y un arsenal pensado para el espectáculo más que para la simulación. Los previews coinciden en que el sistema aún se sentía tosco en las demos, pero con personalidad fuerte en animaciones y diseños de arma. Hay jefes de escala desmesurada: Shogun mide unos seis metros, usa un cuello largo como jirafa, vuela, lanza un escudo al estilo Capitán América y lleva capa. Las dificultades anunciadas en presentaciones incluyen un modo más accesible y otro más exigente, alineado con el tono “Showa”.

La campaña se articula en tramos de historia lineal, exploración de campamento para descansar y mejorar a Choko, tramos de mapa más abierto y combates de jefe. Las misiones secundarias sirven para profundizar en supervivientes excéntricos —amigos, estafadores, fanáticos— y en la lore de esta América colonizada y después rota. El elenco incluye figuras como Michael Hero, un tipo con el ojo vendado, y un ninja de presencia destacada en las demos japonesas. El estudio insiste en que el juego es una carta de amor a la cultura pop de los ochenta y noventa tal como se vivió en Asia: cine de explotación, recreativas, neon, katanas y banderas en el mismo plano.

En PlayStation 5 es uno de los dos destinos confirmados del título (la versión de PlayStation 4 se canceló hace tiempo). Las imágenes y el tráiler de gamescom se grabaron en el juego real, aunque el equipo aclara que no representan la calidad final. Unreal Engine 5 se usa para un mundo que mezcla realismo sucio con estética de película de medianoche: calles neon, monumentos “japonizados” y violencia de ketchup, como dice el material promocional. No se han detallado modos de rendimiento ni funciones específicas del DualSense; lo anunciado hasta ahora es la experiencia de campaña, el viaje en autocaravana y el combate de acción.

**Por qué tendría sentido comprarlo en físico.** Hay pocos RPG de acción en PS5 que apuesten tan abiertamente por lo extraño: no es un soulslike gótico más, sino un road movie postapocalíptico con humor de cine B, armas improvisadas y una premisa (Japón compra América, luego el mundo se acaba) que no se parece a casi nada del catálogo actual. Quien coleccione rarezas de consola —mundos que solo existen en un disco, protagonistas que resucitan, jefes de seis metros y minijuegos de recreativa dentro de una autocaravana— encuentra aquí un título con identidad propia, pensado para un jugador y para verse en televisión. Si el producto final mantiene la personalidad que ya se ve en tráileres y manos a la obra, será de esos juegos que se sacan de la estantería para enseñarlos, no solo para completarlos.



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