Warlock: Dungeons & Dragons [Juego PS5]
Precio: $ 79.900
| Formato Producto | Físico | |
| Desarrollador | Invoke Studios | |
| Fecha Estimada Llegada | 2027 | |
**Warlock: Dungeons & Dragons** es una **aventura de acción en tercera persona** para un solo jugador en PlayStation 5. Lo desarrolla Invoke Studios (Montreal), estudio de Wizards of the Coast nacido de la reorganización del equipo de *Dungeons & Dragons: Dark Alliance* y con veteranos de *Far Cry*, *Watch Dogs* y *Splinter Cell*. Lo publica Wizards of the Coast. No es una adaptación de mesa con dados ni un CRPG al estilo de *Baldur’s Gate 3*: es un mundo abierto de fantasía oscura donde la magia funciona como herramienta sistémica para explorar, pelear y resolver el entorno.
El jugador controla a Kaatri, maestra de armas veterana que sella un pacto para manejar magia de otro mundo. El motivo es personal: busca a alguien que ha perdido. El precio es el alma. Su patrona es Tasha, la bruja-reina de la tradición de Dungeons & Dragons, fuente de poder y maestra. Kaatri está interpretada con captura de rendimiento completa por Tricia Helfer (*Battlestar Galactica*, *Lucifer*); Tasha, por Maggie Robertson (*Resident Evil Village*, Orin en *Baldur’s Gate 3*). El pacto se alinea con el arquetipo de brujo del Pacto de la Hoja: conjurar armas, pasar del hechizo al cuerpo a cuerpo y encadenar ambos.
El escenario es Darkon, un Dominio del Terror de Ravenloft: ciudades góticas, páramos, niebla y no-muertos. Invoke lo describe como mundo abierto impulsado por la exploración. Por el mapa hay Magia Cruda (*Raw Magic*), energía oculta que Tasha enseña a percibir con el Ojo del Brujo. Recoger hebras de esa magia amplía y transforma el grimorio. El estudio ha dicho que parte de hechizos reconocibles de D&D, reelabora conjuros de ediciones antiguas y crea otros nuevos; también amplía el bestiario de los Dominios del Terror. La historia es original: un aficionado reconoce lugares, monstruos y nombres; quien no haya tocado un manual puede entrar sin conocer las reglas de la mesa.
La propuesta de diseño se resume en una frase oficial: cada hechizo es una llave. En exploración, un mismo conjuro abre un camino, crea una plataforma o salva un precipicio. En el tráiler de gameplay de unos ocho minutos se ve a Kaatri pegar una roca a un muro para usarla de peldaño y teletransportarse a corta distancia sobre un hueco. En combate, magia y melé se mezclan de forma táctica y visceral. Ejemplos mostrados: *Witch Bolt* que recorre superficies mojadas y se ramifica entre enemigos; inmovilizar a uno en el aire, acabar con otro y lanzarle una espada robada al que flota; invocar zarcillos del suelo para clavar a un bruto mientras se le corta. Los efectos de un hechizo alimentan el siguiente. El estudio insiste en observación y experimentación: no hay una sola solución “correcta”.
Esa libertad es el argumento frente a otros action-RPG de fantasía. No se tiran dados. No se elige una clase entre un elenco. Se es siempre Kaatri, brujo con coste, y se recorre Darkon recolectando magia como otros juegos recogen recursos o puestos de avanzada —la prensa ha comparado el bucle de recolección con un *Far Cry* de conjuros, sin que eso implique el mismo tono. El combate se acerca más a la acción cinematográfica (*God of War* se ha citado como referencia de peso) que al combate por turnos de la mesa. Wizards presenta el título como parte de una línea AAA propia: IP original dentro del universo D&D, no una campaña de mesa digitalizada.
En PlayStation 5 es una de las tres plataformas confirmadas. El anuncio llegó en The Game Awards y el primer gameplay extenso, en Opening Night Live de gamescom. Hay web oficial (warlockthegame.com) y wishlist. No se han detallado modos de imagen, tasa de fotogramas ni funciones del DualSense; lo publicado hasta ahora es el planteamiento de campaña, el mundo de Darkon y el sistema de magia como herramienta. Invoke y Wizards subrayan que el brujo paga un precio: el poder no es un atajo limpio, y el tono del marketing (“al infierno con el coste”) apunta a un relato de pacto, pérdida y límites.
**Por qué tendría sentido comprarlo en físico.** Es el Dungeons & Dragons de consola pensado para el sofá: una sola heroína, un mundo gótico para recorrer y un sistema de hechizos que invita a improvisar en lugar de memorizar rotaciones. Quien quiera lore de Ravenloft y Tasha en una aventura AAA, y quien nunca haya abierto un manual pero sí haya disfrutado de acción en tercera persona con traversal mágico, coinciden en el mismo disco. En estantería queda como pieza de la ofensiva videolúdica de Wizards: no otra temporada de servicio, sino una campaña con nombre propio, captura de actores reconocibles y un Dominio del Terror que se puede enseñar al sacar la caja. Si el producto final sostiene la libertad que prometen los ocho minutos de gameplay, será el tipo de juego que se rejuega buscando otro camino, no solo para cerrar el pacto.
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